dimanche 15 octobre 2017

La minute recyclage : Open Combat

Salut à toi, compañero figuriniste !

On ouvre en musique, Corrosion Of Confirmity, King of the rotten en live. 
Juste du bonheur...


Allez, c'est parti pour une petite chronique...



Aujourd’hui, présentation d’une nouvelle règle, Open Combat. Encore une nouvelle règle, me direz-vous… et bien oui ! Pourquoi enchaîneriez-vous ? Il faut savoir qu’à la maison, j’ai la relève qui piaffe d’impatience assez régulièrement pour jouer aux figurines ou pour que je peigne de nouveaux pitoux, immédiatement kidnappés pour finir non plus sur MES étagères mais sur celles de mes filles. Donc, je cherchais une règle simple ET qui me permette une grande lattitude pour utiliser le maximum de figurines et de décors med-fan. Je joue bien à Frostgrave mais faut reconnaître que l’univers (que j’aime beaucoup) est restreint niveau histoire. Difficile de sortir de la cité gelée et du duel de magiciens… En surfant sur les sites/forums/blogs de nos amis Grands-Britons, je suis tombé sur cette règle sortie l’an dernier chez Second Thunder. Et ma curiosité fut titillée...

Open Combat, rules for fighting miniature battles, est, comme son nom l’indique, une règle générique prévue pour de l’escarmouche, plutôt avec des figs de 28mm, dans des univers « pré-poudre noire ». Comprendre, en gros, de Croc-Magnon à la fin du Moyen Age pour de l’histo et pour à peu près n’importe quel univers med-fan. Elle est l’œuvre de Carl Brown, secondé par inénarrable Gavin Thorpe (non, ne fuyez pas !) qui aura laissé un impérissable souvenir aux joueurs de 40K et Battle lors de son looooooong passage chez GW. Et je ne parle pas que de sa légendaire coupe de cheveux !
Les parties sont prévues pour être jouées sur une surface de 24 pouces sur 24 (60 cm sur 60 cm), avec deux bandes de 3 à 12 figurines et n’utilise que 3 dés à six faces. Un affrontement durera en moyenne entre une demi-heure et une heure.

Un exemple d'opposition tirée d'une photo du bouquin, Romains contre Germains
Le livre possède une couverture cartonnée épaisse et rigide, compte 100 pages toutes en couleurs et papier glacé de très bonne qualité. A l’intérieur, on trouve une belle présentation, avec beaucoup de photos en couleurs de figs en action et des décors, ainsi que quelques schémas et autres tableaux explicatifs et récapitulatif. Bref, du bon boulot. L'ouvrage se découpe en environ 35 pages de règles dont quelques règles optionnelles, une quinzaine de pages de scénario, une autre quinzaine de pages pour gérer une campagne et, enfin, les appendices sur une vingtaine de pages (exemples de bandes, FAQ, feuilles de références et de bande...).
Voyons un peu tout cela en détail.

Les règles.

Soyons clairs d’entrée, rien d’ultra innovant dans les règles. On est sur des bases connues.
Une figurine possède 5 caractéristiques :
- Speed : représente aussi bien l’agilité, la dextérité que le déplacement.
- Attack : la valeur de la figurine quand elle attaque (tir ou corps-à-corps).
- Defence : la valeur de la figurine quand elle se défend (tir ou corps-à-corps).
- Fortitude : force, résistance, santé sont représentées par cette caractéristique.
- Mind : la caractéristique qui reflète les aptitudes mentales, la discipline, la volonté.
En général, ces valeurs varient de 1 à 5, certains chefs et autres héros pouvant atteindre des 7 ou des 8.

Le tour est alterné. Le joueur A fait agir ses figurines, quand il a fini ou loupe une action (c’est assez rare, faut faire « 1 » sur un dé en sachant qu’on peut en jeter de un à trois), il passe la main au copain d’en face, etc. Chaque figurine dispose de deux actions où elle peut bouger, attaquer, interagir avec son environnement (pratique pour ouvrir des portes, pousser un obstacle sur le chemin de l’adversaire, manger un morceau…), se reposer (récupérer un point de Fortitude en général) et se relever. Certaines actions coûtent deux points.
Les déplacements sont classiques. En gros, une figurine bouge de sa valeur de Speed (vitesse) en pouces en tenant éventuellement compte des obstacles et du terrain. Elle peut être amenée à se retrouver au corps-à-corps contre un ennemi. Une figurine peut tenter de se dégager d’un combat mais son adversaire a droit à une attaque gratuite.

Tir et combat suivent, grosso modo, la même procédure. On compare la valeur d’attaque (Attack) de l’attaquant et la valeur de défense (Defence) de l’attaqué. On applique d’éventuelles modifications comme le couvert pour le tir, une position surélevée pour un corps-à-corps etc.
Et là, trois cas de figure (un peu « à la Blood Bowl ») :
- La valeur est égale ou inférieure à la défense, l’attaquant jette un dé.
- La valeur est supérieure ou fait le double de la défense, l’attaquant jette deux dés.
- La valeur est strictement supérieure au double de la défense, l’attaquant jette trois dés.
L’attaquant conserve le dé qu’il souhaite et applique les effets.
- 1 : gros ratage… changement de main !
- 2 : raté.
- 3 et 4 : recul ! Le défenseur recule d’un pas.
- 5 : petite touche, le défenseur perd 1 point de Fortitude.
- 6 : grosse touche, le défenseur perd 1 point de Fortitude et recule d’un pas.

A noter qu’au corps-à-corps, si on sélectionne un 5 ou un 6 comme résultat, on peut rajouter une touche si un deuxième (ou un troisième) dé a réussi une touche. Ainsi, sur une attaque, une figurine peut infliger jusqu’à trois blessures (et donc une mort instantanée à un adversaire ne possédant que trois points de Fortitude). Une figurine qui n’a plus de point de Fortitude est retirée du jeu.
Le système est simple et rapide. On comprend aussi l’intérêt pour une figurine d’avoir au moins une bonne compétence pour espérer lancer deux dés (voire trois) assez régulièrement. Ainsi, pour un personnage orienté tireur (au hasard, un archer...), les plus fortes valeurs seront la vitesse (Speed) et l’Attaque (Attack). Les joueurs vont devoir aussi faire attention à la manière dont ils font agir leurs soldats et hiérarchiser leurs actions. Lancer un seul dé revient à risquer de perdre la main. Certes, le rapport est de 1 pour 6 (sans compter les relances, voir plus bas)… mais bon, on a tous connu des parties se jouant presque sur ce genre de jets de dés...


Les bandes.

Ah! Le moment que tout le monde attend ! Créer sa bande!
Là encore, rien d’exceptionnel mais un système pas mal pensé, assez simple. Le joueur dispose de Points de Renommée (Renown), en général 150. Ces points vont lui permettre de créer les profils de chaque membre de sa bande.
Prenons un exemple concert. 

Ajax décide de créer une bande de Barbares venus du Nord (Qui a dit « surprenant... » ?). Il commence par choisir un chef, le Leader.



 Tant qu’il est sur le champ de bataille, le Leader donne accès à trois relances à sa bande (genre, quand tu fais un « 1 » au pire moment… spéciale cace-dédi à GiLel). Ensuite, on crée son profil. Sa vitesse sera de 4 (soit 10 cm), comme c’est quand même le patron, il doit taper fort, va pour un 8 en attaque (oui, il cogne vraiment fort). Il n’est pas manchot en défense, hop 6. C’est un grand costaud et résistant, 7 en Fortitude. Par contre, on ne peut pas dire que ce soit une lumière mais c'est quand même lui qui commande… 3 en Mind. On a donc un total de 4+8+6+7+3 = 28. Maintenant, équipons-le, car pour l’instant, il est en slip (certes, de fourrure le slip, mais en slip quand même) ! Il faut lui acheter des armes. Va pour une épée à deux mains (un point). On atteint un total de 30. On peut ensuite lui donner des aptitudes ou compétences spéciales. Là aussi, pour un point. Un petit Furious assault colle bien au personnage tout comme Intimitade. Au corps-à-corps, le personnage double sa valeur d’attaque (qui du coup passe à 12 ! Beeeuuuaaaaaarhh !) mais une cible survivante peut effectuer une attaque gratuite à son encontre (si elle n’a pas été repoussée ou tuée… cas rare vu qu’il devrait souvent lancer trois dés). De plus, grâce à Intimitade, les ennemis trop proche auront la pétoche (perte de points de Mind).
Le personnage est créé, il a coûté 31 points.

Deux exemples de personnages fantastiques, un guerrier (bien bourrin) et un prêtre...
On recommence jusqu’à épuisement des 150 points (ou 100, ou 200…) et constitution de la bande.
A noter que tous les équipement coûtent un point. Certaines armes offrent des avantages (les lances permettent d’attaquer une figurine jusqu’à 1 pas par exemple). Il n’y a pas d’armure. Bon, ce point m’a surpris… seuls les boucliers offrent un surcroît de protection. Cela dit, les joueurs n’auront pas de mal à inclure ce genre d’équipements comme suit :
- armure légère : 1 point, +1 en défense.
- armure lourde : 1 point, +2 en défense, une par bande.

Pour finir ce chapitre création, parlons du point de rupture (Break Point ). Pour faire simple, c’est le moral de la bande. On ajoute l’ensemble des valeurs de Fortitude et de Mind des membres de l’équipe et on divise par deux. Le total correspond au Break Point. Si un des joueurs perd le nombre de points de Fortitude et de Mind correspondant au cours de la partie (quand les soldats sont blessés), sa bande a perdu.
Une bande de 135 points : un shaman (magicien de bataille) mène une troupe de loups géants. Le magicien possède une vitesse de 4, 5 en attaque, 6 en défense, 6 en force et 6 en esprit (total de 30). Il est armé d'un dague et possède un sort d'attaque (Tir) et la compétence Marksman (permet de considérer les 1 au tir comme des deux, considérant que le sort d'attaque se gère comme un tir...) . Les loups ont une vitesse de 6, 4 en attaque, 3 en défense, 5 en force et 2 en esprit. De plus chacun reçoit l'équivalent d'une arme à une main pour simuler leur morsure soit 105 points au total. Le point de rupture de la bande sera de 24 (31 de force / 16 en esprit = 47, divisé par deux, on arrive à 24 arrondi au supérieur).

Une extension est prévue pour gérer la cavalerie et les gros monstres. Mais, en gros, le bouquin de base donne quelques conseils pour les traiter en terme de jeu. Je conseille toutefois de faire payer les montures (2 points).
Pareil pour la magie qui fera l’objet d’un futur bouquin. Là aussi, elle peut être traiter assez simplement par des joueurs avec un peu d’expérience. Par exemple, le magicien peut effectuer une attaque à distance comme un tir mais la valeur prise en compte n’est pas son attaque mais son Mind. Il peut aussi lancer des sorts issu des aptitudes et compétences. Par exemple, sur un résultat de 4+, le sort est lancé.

Une bande de ruffians menée par un magicien de bataille.
Pour finir cette partie consacrée aux règles, les auteurs s’attardent sur la gestion des décors (les classiques terrains difficiles, infranchissables, couverts et autres bâtiments) notamment au travers de 6 exemples de "tables" illustrés avec des dessins simple mais sympas. J’ai bien aimé le coup du hazard. Les terrains peuvent contenir des dangers et, ainsi, ralentir ou blesser les personnages y entrant. Ainsi, une forêt peut « accueillir » un essaim de frelons pas forcément très heureux de voir un aventurier radiner sa ganache dans le coin… le joueur lance un dé, sur un « 1 », PAN, attaque de frelons, moins un point de Fortitude. Et oui, quand frelons fâchés, eux toujours faire ainsi (comprenne la référence qui pourra…).

Les scénario (scénarii?).

Ils sont au nombre de 5. Ils sont tous très détaillés, plans à l’appui et règles spéciales incluses si nécessaire.
Rapidement :
- Open Combat : de la bonne vieille poutre des familles. Trois modes de déploiement. Il faut éliminer la bande adverse (en atteignant le Break Point, voir plus haut).
- Retrive the prize : un objet (trésor) est éparpillé en morceaux sur la table. Les joueurs doivent récupérer les morceaux et sortir de la table. L’équipe ayant le plus de morceaux a gagné. A lui seul, ce scénario prend cinq pages d’explications avec des variantes.
- Capture : les deux bandes doivent attraper des objectifs mouvants (bétail, squiggs, jeunes éphèbes, princesses affolées ou écureuils psychopathes…).
- The arrest : une bande doit essayer d’arrêter le Leader adverse qui débute au centre de la table. Ce dernier évidemment tente de fuir…
- Escort duty : une bande tente de sortir de la table en transportant un « bien précieux » (relique, objet magique, trésor…).


Le système de campagne.

Couvrant une quinzaine de pages, il conseille de fixer un objectif commun à atteindre par les différentes bandes (par exemple atteindre une valeur de 300 points en recrutant d’autres membres). Cela permet de prendre en compte la réputation de la bande. Au cours de la campagne (quel que soit l’objectif final), chaque membre de la bande peut gagner de l’expérience, être gravement blessé ou tué, le Leader peut mourir et être remplacé, les joueurs ont la possibilité d’engager des mercenaires (deux pages de profils sont fournies), etc.
D’autres conseils sont fournis pour gérer la campagne : fil narratif, séquences pré- et d’après bataille...


Open Combat permet aussi de jouer des bandes historiques, comme des Vikings, y compris durant une campagne.

Les autres appendices.

On trouve d’abord trois pages entières de profils historiques et/ou fantastiques : fantassins, barbares, nains, orcs… avec des suggestions pour le gameplay de certains.
Trois autres pages proposent des bandes « clés en main » : patrouille de soldats, tribu barbare, cultistes, un sorcier et ses zombies, une horde de monstres, une bande de héros et un groupe de guerriers.
La suite du bouquin est consacrée à des règles optionnelles, à un FAQ, et enfin, last but not least, les si pratiques feuilles de références : compilation des règles, gestion de campagne, feuille de bande, fiche de personnage, fiche de mercenaires.

Conclusion.

Et voilà pour ce survol de présentation. Je ne suis pas systématiquement entré dans les détails. Alors, au final, que penser d’Open Combat ? Ceux qui cherchent une règle avec une mécanique originale ou avec un background en béton armé peuvent passer leur chemin. Il faut être honnête, la règle ne révolutionnera pas notre petit milieu. On est sur de la valeur sûre, du classique bien huilé qui tourne presque tout seul. Il faut voir cet Open Combat comme une grosse boîte à outil (un peu comme Dragon Rampant pour de la grosse escarmouche med-fan), simple à comprendre et à utiliser pour un joueur un peu expérimenté (et maîtrisant pas trop mal l’anglais). Elle paraît aussi simple à jouer. Personnellement, je pense avoir trouvé (à peu près) ce que je cherchais. La règle doit permettre de pousser du pitoux avec mes enfants en l’adaptant à un monde med-fan assez générique (les Elfes sont en collant, les Nains rancuniers, etc...) pour y faire entrer à peu près toutes les références (figurines et décors) que je possède. Elle me permet aussi de développer une campagne façon "JdR" avec des persos qui vont évoluer et des scénarios faits maison...

Si j'ai l'occase, je tenterai de faire un petit rapport de bataille pour détailler un peu tout ça !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

1 commentaire:

  1. J'ai acheté cette règle il y a un moment, je la trouve simple et efficace. Il faudra se faire une partie un de ces quatre.

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